ファクトはAIによる自動抽出です。誤りが含まれる可能性があります。正確な情報は原資料をご確認ください。
2022年、日本の家庭用ゲーム(パッケージ)の海外市場における売上は7,286億円に達しました。これは内閣官房が発表したデータで、日本のコンテンツ産業の海外での成功を示す重要な指標です。
〈基本認識〉 ~イノベーションを創出・促進する知財エコシステムの再構築と新たな「クールジャパン戦略」~ デジタル化やDX化の進展など、社会・経済を取り巻く状況が大きく変化する中、賃上げ、設備投資、株価などが好 水準を記録し、30年間続いてきた「コストカット型経済」から「新たな成長型経済」に変革していくチャンス。 「知的財産戦略」は、我が国の経済やイノベーションを活性化し、国際競争力を強化していく上で重要であり、科学 技術・イノベーション政策や経済安全保障政策等と連携した取組が重要。 アニメやマンガなどが海外で人気を博し、訪日外国人旅行消費額や農林水産物・食品の輸出額が過去最高を記録。 アフターコロナを迎え、コンテンツの海外展開、インバウンド誘致や農林水産物・食品の輸出などの推進が重要。 米中の対立激化、ウクライナ侵攻の長期化などを背景に、国際的な政治・経済情勢リスクの高まり。 技術流出の防止や戦略的な国際標準化の推進、当該リスクを踏まえたクールジャパンの推進が重要。 生成AIが急速に発展し、偽情報、知的財産権、プライバシーや個人情報保護等を巡る懸念やリスクが顕在化。 生成AIに関する国際的なルールの検討(G7「広島AIプロセス」)などの世界的な潮流を踏まえ、知的財産権と生 成AIをめぐる懸念・リスクへの対応等について、取り組む必要。 兆円 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1981 85 89 93 97 01 05 09 13 17 2021 年 (出典)科学技術・学術政策研究所、「科学技術指標2023」より引用 主要国 研究開発費総額推移 (兆円) 50,000 45,464 45,345 40,000 36,968 35,000 34,143 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 9,796 8,920 8,563 6,662 11,333 17,700 15,796 14,038 12,009 12,394 13,134 9,948 8,573 7,676 7,240 7,233 7,877 5,883 7,213 3,265 2,823 2408 2018 2019 2020 2021 2022 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 (出典)「日本と世界のメディア×コンテンツ」 (株)ヒューマンメディア)をもとに内閣府作成 日本のコンテンツの海外市場規模の推移と分野別内訳 (兆円) 5 4.8 4.5 4.4 3.7 3.5 2.0 1.4 1.1 0.8 0.7 0.9 0.1 5.3 4 3 2 1 0 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 (出典)「訪日外国人消費動向調査」(観光庁)をもとに内閣府作成 訪日外国人の消費額 1